Cum se joacă Durak
Durak e un joc de cărți pentru 2-6 jucători, foarte iubit în Moldova și în toate țările fostei URSS. Scopul e simplu: să scapi de toate cărțile. Mai jos sunt regulile, exact așa cum se joacă pe Durak.md, unde poți juca Durak online gratuit, direct în browser, cu prietenii.
Scopul jocului
Fiecare jucător încearcă să rămână fără cărți. Cine scapă de cărți după ce s-a terminat pachetul iese din joc și câștigă. Ultimul jucător care rămâne cu cărți în mână pierde și e numit Durak. Toți ceilalți câștigă. La jocul în perechi regula e puțin diferită (vezi mai jos).
Cărțile
Se joacă cu un pachet de 24, 36 sau 52 de cărți, ales la crearea mesei:
- 24 de cărți: de la 9 la as, pentru 2-4 jucători;
- 36 de cărți: de la 6 la as, pentru 2-6 jucători (varianta cea mai jucată);
- 52 de cărți: de la 2 la as, pentru 2-6 jucători.
Valorile, de la mică la mare: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet (J), damă (Q), popă (K), as (A). Culorile - pică ♠, treflă ♣, caro ♦ și cupă ♥ - sunt egale între ele: contează doar dacă o carte e atu sau nu.
Împărțirea și atuul
Fiecare jucător primește câte 6 cărți. Ultima carte din pachet se întoarce cu fața în sus și se pune sub pachet: culoarea ei este atu pentru tot jocul. Restul pachetului (talonul) stă cu fața în jos, iar cartea de atu se trage ultima.
Dacă pachetul se împarte în întregime (4 jucători cu 24 de cărți sau 6 jucători cu 36), talonul nu mai există: cartea de atu ajunge la ultimul jucător care primește cărți, iar toți văd la cine e.
Primul atacă jucătorul care are cel mai mic atu și îl arată tuturor. Dacă nimeni nu are atu, începe cel cu cea mai mică carte.
Atacul
Jocul merge în sensul acelor de ceasornic: fiecare îl atacă pe jucătorul din stânga lui. Atacatorul deschide turul cu o carte sau cu mai multe cărți de aceeași valoare (de exemplu doi de 7). Prima carte e obligatorie: pe masa goală nu poți da pas.
Într-un tur se pun cel mult 6 cărți de atac și niciodată mai multe decât avea apărătorul în mână la începutul turului. Până când primele cărți ajung la „Aruncate”, limita e de 5 cărți.
Bătaia
Apărătorul trebuie să bată fiecare carte de atac, pe rând și în orice ordine. O carte se bate:
- cu o carte mai mare de aceeași culoare;
- cu orice atu, dacă ea nu e atu;
- iar un atu se bate doar cu un atu mai mare.
Dacă nu poate sau nu vrea să bată, apărătorul ia cărțile (vezi „Iau”).
Aruncarea
Cât turul e deschis, ceilalți jucători pot arunca cărți noi: doar cărți de aceeași valoare cu una dintre cărțile de pe masă, de atac sau de apărare. Apărătorul trebuie să le bată și pe acestea. Varianta cu aruncare se numește în rusă „podkidnoy durak” (подкидной дурак).
Cine are voie să arunce se alege la crearea mesei:
- Toți: toți jucătorii, în afară de apărător;
- Vecinii: doar jucătorii din stânga și din dreapta apărătorului (cu 2 sau 3 jucători în joc e același lucru).
Se poate arunca oricând cât turul e deschis, chiar de mai mulți jucători deodată: contează cine e primul. Limita de cărți a turului (vezi Atacul) rămâne valabilă.
Transferul
La mesele cu modul „Transfer”, apărătorul poate, înainte să bată vreo carte, să pună o carte de aceeași valoare cu cea de atac. Atunci atacul trece la următorul jucător, care trebuie să se apere de toate cărțile de pe masă. În rusă, varianta cu transfer se numește „perevodnoy durak” (переводной дурак).
- se transferă câte o carte, doar cât nicio carte de pe masă nu e bătută;
- următorul jucător trebuie să aibă în mână cel puțin atâtea cărți câte va avea de bătut, iar limita turului (5 sau 6 cărți) rămâne;
- atacul se poate transfera mai departe, chiar și în jurul mesei;
- cine a transferat poate apoi arunca, la fel ca ceilalți.
La modul „Aruncare” transferul nu există. Transferul prin arătarea atuului nu se folosește.
„Iau”
Apărătorul poate apăsa Iau oricând pe masă e o carte nebătută. După asta nu mai bate și nu mai transferă, iar ceilalți mai pot arunca, în limita turului, cărți pe care el le va lua. Când toți apasă Pas (sau le expiră timpul), apărătorul ia toate cărțile de pe masă, bătute și nebătute. El pierde rândul la atac: următorul tur îl începe jucătorul din stânga lui.
„Gata”
Când toate cărțile de atac sunt bătute, ceilalți jucători decid dacă mai aruncă. Când toți apasă Gata (sau le expiră timpul), turul se încheie: cărțile de pe masă merg la Aruncate și nu mai revin în joc. Turul se încheie imediat și dacă limita de cărți e atinsă sau apărătorul a rămas fără cărți. Următorul tur îl începe apărătorul care s-a apărat.
Completarea cărților
După fiecare tur, cine are mai puțin de 6 cărți trage din talon până la 6: întâi cel care a deschis turul, apoi ceilalți în sensul acelor de ceasornic, iar apărătorul ultimul. Cartea de atu de sub pachet se trage ultima. Când talonul se termină, nu se mai trage.
Sfârșitul jocului
După ce talonul s-a terminat, cine rămâne fără cărți iese din joc și câștigă. Jocul se termină când în joc a rămas un singur jucător cu cărți: el e Durak și pierde.
Ultimul tur se joacă mereu până la capăt: chiar dacă ceilalți au ieșit, ultimul jucător cu cărți mai poate bate cărțile de pe masă. Dacă nu le poate bate, le ia; dacă după tur îi mai rămân cărți în mână, rămâne Durak.
Remiza
Dacă apărătorul bate ultimele cărți cu ultimele lui cărți și nimeni nu mai are cărți, nu există Durak: e remiză și câștigă toți jucătorii.
Exemplu cu 2 jucători și talonul gol: A atacă cu ultima lui carte, iar B are o singură carte, care o bate. Amândoi rămân fără cărți în același tur: e remiză și câștigă amândoi.
Jocul în perechi
Cu 4 jucători se poate juca „În perechi”, doi contra doi. Partenerii stau față în față.
- partenerii nu se atacă, nu își aruncă și nu își transferă cărți unul altuia: dacă partenerul e următorul, atacul trece peste el;
- câștigă perechea care iese prima din joc cu ambii jucători; ambii jucători din cealaltă pereche sunt Durak, chiar dacă unul dintre ei ieșise deja;
- dacă ambele perechi ies din joc în același tur (apărătorul bate ultima carte cu ultima lui carte), e remiză și câștigă toți patru.
Timpul de gândire
Fiecare mutare are un timp limitat: la viteza normală 30 de secunde pentru atac sau apărare și 10 secunde pentru aruncare, la viteza mare 15 și 5 secunde. Când timpul expiră, mutarea se face automat: atacatorul pune cea mai mică carte care nu e atu, apărătorul ia cărțile, iar ceilalți dau „Gata” sau „Pas”.
După două expirări la rând la atac sau la apărare, un bot joacă în locul tău până apeși Preia controlul. La o masă cu alți oameni nu poți ieși cât mai ai cărți în mână.
Ai citit regulile? Cea mai bună metodă de a le învăța e să joci.
Joacă acum
Joacă acum